中国家用电玩企业的精品战略
中国家用电玩企业的精品战略
文章摘要:随着中国加入WYO,家用电玩市场的发展成为人们越来越关注的1个问题。作为1门新兴产业,家用电玩业以飞快的速度发展着。至今已经成为全球每年上千亿元的产业。面对如此巨大的市场,刚刚起步中国电玩业怎样在激烈的竞争中确立自己的地位并且蓬勃发展成为人们关心的问题。中国刚刚起步的家用电玩业存在盗版问题1直是困扰中国电玩业发展的主要原因,总的说来是不够重视,没有1套很好的法律法规来规定电玩业的发展。中国点清玩业的发展需要社会的关注和国家的支持,再就是企业自身在竞争中不段完善和发展。本文将主要通过对日本的两家家用机成功产商任天堂和索尼SCE在产品,营销渠道,市场定位中的成功经验做1个整体的分析。以此作为中国家用电玩业的参考,寻找1条符合中国家用电玩业的发展之路。
关键词:差异化产品 营销渠道 准确市场定位
Article abstract:Join the WYO along with the china, the shape of the household-use electronic game market becomes a subject that the people pay attention to more and a newly arisen domain of portal, the household-use electronic game industry develops with the quick already become the global per annum up to now up the domain of the milli - hundred million the such substantial market, just Chinese electronic game industry of start how established the own stance and booming developments to become the peoples subject of the concern in the keen a just the household-use electronic game industry existence pirate edition subject of the start has been first cause that perplexs the Chinese electronic game industry shape, the general say that come to is a not enough respect, have no a set of good law statue to rule the shape of the electronic game a the point is pure to play the shape of the industry requirement social concern and state backing, then is an oneself of business in the rivalry not the segment is perfect and text will mainly passes to use the machine to the japanese two every families to produce the company to allow successfully heaven and the sony SCE work in process, the marketing outlet, the successful experience within the market make reservations does a whole analyse this for reference that is the Chinese household-use electronic game industry, seek a matches the Chinese household-use electronic game industry of the road of the shape.
前言
自从第1部具有划时代意义的家用游戏主机“任天堂红白机”发售以来,家用游戏经历了8位机,16位机,32位机,64位机,128机的激烈竞争。至今游戏业的大战仍在继续。是什么吸引了众多知名企业纷纷加入这场残酷而又没有终点的家用游戏大战中来呢?原因很简单,对于企业来说,每年过千亿的游戏市场份额和高额的利润正是驱使他们进行1场又1场家用机业竞争的真正原因。
1 家用电玩的发展和中国家用电玩市场现状
家用游戏领域对大多数人来说是个陌生的领域,首先让我们对回顾家用电玩从1983年至今的发展做1个简略的说明。并对中国现在的家用电玩市场做1个简要的概述。
(1) 家用电玩的发展
在任天堂诞生之前的游戏主机大都使用美国德州仪器公司制造开发的旧型个人电脑的IC(TI9918)。最大色素8到106色,画面粗糙,效果音单调,为了突破旧机种的缺陷,任天堂开发了专用IC,最大色素达52色,动画能力大幅度提升,其速度,临场感,精致的画面,美丽的音质都逼近大型街机。
1983年,第1台具有划时代意义的家用游戏主机—任天堂红白机上市了。SEGA公司和任天堂1样,在1983年推出了1款叫做“SG—100”的8位元家用游戏机加入市场。最初的家用游戏8位机的战争便由任天堂和世嘉拉开战幕。
家用游戏16位机的战争首先是由在8位机中败给任天堂的世嘉发起的。1988年,世嘉发售了它打算以此打败任天堂8位红白机的16位机MD。但历史告诉我们,田忌赛马是建立在3只马以上的。最终,任天堂开发出了他的16位机—超级任天堂,并用他在8位机上的优势,以狂风扫落叶之势轻松赢得16位机的竞争。
科技的发展带动了家用游戏业的进步。发展到32位机,家用游戏机在视觉上突破了极限。3D概念的引入使得32位机的次世代战争变得相当激烈,因为每1次技术的变革,既是机遇也是挑战。家用游戏业的格局有以前的任天堂1家独霸变为群雄割据。索尼SCEI以它在家用游戏主机的优势和独到的营销策略,最后脱颖而出,成为最大的赢家。
64位机的竞争可以说是混论而又没有很明显的界限,它既参与32位机的竞争又在28位机的竞争中存在。任天堂的64位机在和32位的竞争中没有得胜。而家用游戏业也在32位机的竞争后由于世界巨头微软的加入很快过度到了128位机的竞争,128位机的这场竞争仍在继续。
(2) 中国家用电玩市场现状
-
浅析行动学习法对供电企业班组长培训的重要性
论文摘要:行动学习是一种团队学习的形式。针对工作中的实际问题,团队成员通过充分的交流、质疑、反思,寻找解决工作难题的切实可行的方法。班组是供电企业最基本的细胞,班组长担当了承上启下的角色,引入行动学习的方法可以彻底解决“培训无法落地”的难题,有效提升班...
-
论基于中学生英语交际学习策略指导
论文关键词:初中英语英语交际策略指导论文摘要:本文试就中学生的英语交际学习策略指导作探析,旨在通过运用正确的教学思维模式来提高学生的语言交际和表达技能,从而提高他们的综合语言运用能力。交际策略的指导,不仅是英语课程本质功能的发展必然要求,更是提高学生语...
-
小组合作学习模式应贯彻在初中英语教学的始终
小组合作学习是以学习材料为线索、以学生为主体、以活动为形式,组织学生思考,合作完成某一任务的小组学习活动。在这种学习活动中,学生始终保持一种积极的、主动的学习状态,学生之间利用英语进行理解、交际互动。这一过程的良好实施能引起学生学习兴趣,激发学生积极...
-
有效提高英语课堂教学质量之我见
随着课程改革的深入,许多先进的教育教学理念逐渐为广大教师理解并接受,新的教学方法如同四月的鲜花竞相绽放,在课堂教学中,各地各校教改的呼声一浪高过一浪,教师们也不亦乐乎地投入到教改的大潮中,方法是多样的,但目的是单一的,那就是提高教学质量,如何提高教学质量拙见...