编写游戏策划案的详细步骤
一个游戏项目的出炉并不是靠着几个“天才点子 ”和拍脑子决定的,一份完好的策划案是整个团队的工作标尺。作为游戏策划,要怎么写好一份游戏策划案?下面请看本站小编列举的详细步骤。想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网。
一、设计目的
——你设计这个系统的'目的是什么?
设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求
1.1 发现需求
几种常见情况:
①玩家驱动
I. 玩家在论坛/贴吧/QQ群讨论:
“别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求
“天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招! ”——Pvp需求
“我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求
II. 客服反馈&运营反馈
“chuck!玩家对xx系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!”
②自己驱动
I. 观察别的游戏:
比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。
或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。
II. 观察后台数据(我后来才知道很多公司是不 开放后台数据的):
比如:xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等
③老板驱动
例:
老板说:“chuck!我们的次日留存要达到xx%,七日留存要达到xx%,七日arup要达到xxx!you can you up,you can’t you get out!”
1.2 分析产生需求的原因,以及如何满足需求
好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。
假设我们观察后台数据,发现:
xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高 。
那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况?
玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果?
充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱?
假设一番思考后,我们确认了如何满足需求:
增加一个新玩法、产出新的增加能力道具(消费坑)。
注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。
二、实现方式
2.1核心玩法设计
这个主要靠积累和想象力,一般来说就是脑袋里闪过无数种玩法模型、想象各种组合。
如果你是山寨,那还要考验一个观察力。在此就不细说了。(山寨也看功力,像老美把刀塔传奇这种牛逼产品山寨得更牛逼在美国市场大红大紫,我也不得不翘一个大拇指)
2.2列举功能
核心玩法出来了,那么为了让这个玩法变得丰满起来、为了方便玩家使用,还需要哪些功能呢?
我习惯的做法是:先做加法,再做减法。
即:先把所有有益的功能列出来,再砍瓜切菜删去绝大多数性价比不高或和游戏架构不符合的。
2.3界面设计
设计一个“目标明确、操作习惯、包装精美”
①目标明确:
I. 重要信息:用简洁美观的方式,把用户最需要的信息列出来。
II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。
②操作习惯:
I. 一看就懂。让玩家不需思考和阅读说明,凭直觉就能操作。
II. 操作轻松不累。在脑袋里模拟各种使用情景,做到玩家多次重复操作也不累。
③包装精美:
I. 气氛:一般来说,主题上符合游戏背景故事。画面上围绕玩法主题来搞一搞气氛。这个蛮考功力的 ,我也希望有前辈来指点一下。
II. 界面美观:简单来说,你草图和原型靠谱、参考图给到位;主美严格把关;你个人和美术同事关系好点,多让他帮忙优化一下,尽量做到你们团队的极限水准就好。
2.4具体规则
如果说,核心玩法是灵魂、界面是外表、那么具体规则就是支撑这一切的骨骼了。
把整个系统拆解成一个个组件,来讲解吧。
穷举各种可能发生的情况,保证整个系统能按照你的希望来运转,在极端情况下也不会失控。
也注意小的操作体验和外观瑕疵,这些会影响玩家对系统品质的评价。
主要就是一个“细”字。
写完了多检查,一切要素你都写下来了?美术和程序实现了这些要素,组合起来后,它就是一个完整的系统吗?
2.5优化排版
策划案存在的主要目的就是:把你的意图清楚、全面地传达给其他同事。
好的策划案,一般看得轻松,容易理解。最好是扫一眼看到所有关键点,有印象。
I. 多用图片。
一般来说,人比较容易记住图片,也更愿意看图片。
II. 段落清楚分明
III.多用加粗、字色。
关键点很容易在一大排文字中被忽略掉。把它们标出来。
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