从几款游戏来思考当今手游的微创新
手游是一个被不断培养的市场,同时也是一个急躁的市场,要不断的做出微创新才能在杀出重围。其实,微创新最主要的特点,引用一个圈内大佬的话就是:解构,重构。而本站小编今天提到的这几款游戏的演化进程,当中的微创新似乎能被如此解释。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
《Shake Spears 》: 核心快感就是预判
我们都知道,老外在移动端休闲游戏的特点:多结合手游QTE,配合特色的策略魔法击败对手。移植到手游上的首款骑士对决,名为《Shake Spears》,游戏采用2D横版画面对决,角色立体化,双方都有一定的HP,带有弱操作性和弱策略性。
这款游戏玩法就是控制枪与盾,用枪瞄准敌人没有盾牌的地方猛刺,用盾牌防御敌人的长枪,然而这还不是全部,所谓兵不厌诈,部分敌人在进攻途中甚至会突然改变进攻和防御路线,这时候你便要作出相应的调整。
除了操作设计带可玩性,游戏还设计了辅助道具增加策略度,因为是按骑士职业分类,所以相应地每种道具都变得有趣。
这里可以解构的点有两个,一个是游戏的弱操作,一个是策略性。《Shake Spears》的操作主要是控制矛与盾来攻击和防守,而这些都是决定胜负前1秒就完成的,你需要通过预判对手的行为作出相应的变化,这是《Shake Spears》的主要快感。而《Shake Spears》的策略性是帮助增加这个快感的,如虽然对手预判准确,依然会在你的魔法下失去效果,从而升级游戏体验。
而这样一款休闲类游戏,被后来的研发商继续挖掘新的“亮点”。
《Knight Storm》:放大游戏对决玩法
相比《Shake Spears》,《Knight Storm》是以逼真的3D画面把你带回中世纪。
除了简单粗暴的对决,游戏是以城堡建设,饲养马匹等给与玩家更多的代入感,是一款名副其实的养成类游戏。
游戏并没有让玩法复杂,这次的长矛对决从判断对手的矛与盾,转为操控长矛瞄准指定圆圈就能击败对手,也就是利用智能机的特点,把《决战长矛》的鼠标操控转为QTE操作,在拟真的画面中这一PC上的玩法被微妙的操作放大,实现了当时PC上没有的效果。
从游戏中可以看到,《Knight Storm》的做法是放大,以逼真的现场和更多元的策略让骑士对决变得有趣。
《骑士对决》:重构游戏的核心快感
这时候的骑士游戏从横屏转为竖屏,为的是更好的操作以方便玩家碎片时间。
较比《Knight Storm》,这次游戏主要放大对决时的氛围,无论从操作设计还是画面和声效,都是为加大紧张的决战氛围。
这次游戏在冲刺阶段延续PCgame,玩家在QTE上参与了策马加速,然后再到瞄准敌心,一系列的体验都只是短短一分钟不到的时间内完成,这次的游戏还采用“一枪击落”,也能放大玩家的体验。
并且游戏不再像以往能用魔法策略,而是改为简单直接的骑士对决,真正回归到了斗谁更快更狠上。
这几款看似休闲为主的游戏,都集合了装备收集和养成,使得生命周期大大提升。看似各有特色的这几款游戏,其实都是非常易上手的,只是在发展过程中,后者一直是放大玩家最想要的`核心玩法。
1,游戏玩的就是命中对手。所以 《Shake Spears》设计有盾牌来防守,突出你想刺中命门的难度。而《Knight Storm》和《骑士对决》的做法是延续《决战长矛》上并不容易的瞄准操作上,后者做的更为极致,在很大情况下,最难实现的准度能决定胜负。
2,游戏想要的都是加大杀伤力。《Shake Spears》上是用各种攻防和魔法道具的使用上,《Knight Storm》也有加入脑力策略,相反,《骑士对决》则直接采用《Shake Spears》的第一个技能——加速上,只要玩家自己能让马匹更快,就能给对手造成攻击上的加成。
因此,《骑士对决》则是重构了对决的要点,让玩法更简单,也更直接。
从骑士游戏的发展,能发现欧美地区从PC上移植到手机上的游戏,是通过手游的QTE实现演进的,最早利用QTE的简单攻防,到实现QTE的精确瞄准上,从繁到简的探索如何摈除多余的其他辅助,再次回归到极致的核心体验上。
并且可以看到,欧美游戏的创新也不是都直接就原创,可以从已经被认可的游戏中,寻找到核心快感的各种表现方式,然后给与更多的手法去放大它,这要比你绞尽脑汁要与众不同要容易的多,也更能接近成功。
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